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阐述优秀游戏关卡设计的3大特性

发布时间:2020-02-12 20:20:02 阅读: 来源:煤气发生炉厂家

优秀关卡包含众多要素,且具有同等重要性。视觉魅力、合理步调、有趣谜题和战斗都是制作优秀关卡的关键要素。但优秀关卡由3大重要特性决定:能见度、故事叙述和成就。

能见度

能见度指玩家能够清楚理解目标,朝目标不断前进,制定计划实现目标。

目标清晰

没有清晰目标,玩家就会迷失方向。失去玩家后,他们就会舍弃掌机,转投其他更具吸引力的内容。记住迷失方向与解开谜团不同。

谜团:“我要怎么到达壁架?”(有目标没有解决方案)

迷失方向:“我要朝哪里去?”(没有目标)

目标就是蓝图,计划就是实现目标的措施。在《半条命 2》的莱温霍姆中,玩家需从城市一侧移至另一侧。若你有清晰目标,你就知道你为何在那里,将朝哪里前进,只是不知道要怎么到达。不久你就会遇到牧师Grigori(注:他将改变你的计划,但不会改变你的目标)。

Grigori教堂是你目标的视觉提醒。它会重复出现多次,提醒你游戏目标。它重复出现还有个同样重要的目的,那就是告知玩家目标前进情况。

进展状况

良好回馈对于优秀设计来说至关重要。玩家采取措施实现游戏目标,游戏需更新玩家进展状况。玩家进展状况可通过系列方式呈现:通过其他角色(莱温霍姆中的Grigori)、通过UI元素(《魔兽世界》中的关卡)、或者通过游戏世界的视觉指示(恢复Okami自然生态)。若你未给予反馈,玩家会认为他们的活动不起作用,或者甚至认为是错误之举。

假设玩家受困于充满骷髅的房间。游戏目标是玩家通过杀死3个骷髅,解锁房门,从中逃离。即使没有更新进展状态,诸如此类的简单设计也不会令玩家感到沮丧。但设置越复杂,反馈越必不可少。房间充满骷髅和狼人。只有杀死3个狼人才能解锁房门。若没有反馈,此设置也就缺乏可玩性。若玩家杀死1个狼人和20个骷髅?当玩家杀死狼人,房门就会给予其清楚指示,告知其行动正确与否。这不仅展示其目标进展状态,也强化其正确行为。若门上亮起3盏灯,说明狼人已被杀死,玩家就会明白杀死狼人是件好事,而且还要杀死3个。

制定计划

谜题最棘手的部分是给予玩家足够信息,这样其才能破解谜题,但不要让他觉得自己上当受骗(注:玩家需获悉的是能借助的道具是什么,而非道具处在何方,该怎么操作,或者按什么顺利操作)。

* 错误设置:地砖每隔一块呈现相同图案,只要踩在上面,房门就会开启

* 正确设置:嵌有怪兽脸的房门与相同图案地砖相匹配。踩此地砖会房门就会开启。

* 更佳设置:房门设有怪兽、狮子和蛇图案。有3个地砖分别呈现此3种脸部图案,以正确顺序踩这些地砖,房门就会开启。

就以骷髅和狼人为例,若玩家需在某个特定地点杀死3个狼人,房间需清楚说明此地的特别之处,需指出此特殊地点同门存在关联性。切记需让玩家获悉任务内容。未能获悉谜题道具会让玩家讨厌你的游戏。呈现道具的方式越好,玩家解决谜题所获得的满足感就更多。

1. 简单装饰的房间地面上有个圆圈。当玩家在圆圈中杀死狼人,门上就会有一盏灯亮起。

房间清楚说明房内此地存在不同之处,但其他有关此设置的内容不尽合理。有些基本问题:圆圈同门没有联系,未清楚说明狼人组成要素,进展同行动没有存在必然联系。

2. 房间中间是嵌入地面的圆圈。凹槽从圆圈延伸至房门。门周围有3个石头狼人头像,其嘴分别夹住3个门闩,让门呈关闭状态。在圆圈内消灭狼人,其嘴便会张开,门闩便会滑落房门。

我们还能够完善设计。玩家能够发现房间中心的圆圈存在不同之处,延伸至房门的凹槽让玩家觉得二者存在联系。使用狼人头像锁住房门,促使玩家活动同结果具有关联性,但仍然没有明确说明为什么我只能杀死狼人,而非骷髅。

3. 房间中间是个浅浅的圆形血池。凹槽从水池延伸至房门。门边有3个石头狼人头像,其嘴分别夹住3个门闩,让门呈关闭状态。在水池中杀死狼人,血就会从凹槽流向房门。当血流到房门,狼人就会张嘴,血就会从其嘴中渗出,门闩就会从房门滑落。

由于骷髅缺乏血液,所以我们必须杀死狼人,而非骷髅。玩家现在握有所有制定计划,实现目标的要素。

故事叙述

游戏通过关卡叙述故事。在优秀游戏中,关卡有其故事。叙述故事的关卡设有角色及有趣相关情景,融入富有吸引力的游戏活动。来自原始《生化奇兵》的欢乐要塞是关卡叙述故事的典型例子。把桑德尔·科恩从此关卡中移除是游戏核心内容:

* 有桑德尔·科恩:这是个阻止你离开的疯狂艺术家。他会让你通过,但你首先得杀掉他的门徒,拍下他们的照片,放置于他们的杰作。

* 没有桑德尔·科恩:杀死3个家伙就能开启房门。

在上述两个例子中,玩家都在执行相同任务,杀死3个人物继续故事。但前者通过完美方式包装,能够增加玩家成就感。

我觉得想要获得实际成效,关卡叙述的故事需符合游戏主题和情节。若存在不协调或对立情况,你只会失去玩家。如何成为优秀作家和故事叙述者超出本文叙述范围,而且我自己也不具备此两项才能。重点是要了解故事叙述在关卡中的重要性,它是传递情景、谜题和战斗内容的重要途径(注:否则这些内容将会显得生硬、乏味或缺少成就感)。

成就

我经过很长时间才明白设计关卡并不是要把关卡变得困难或强大,或过于夸张。而是要让玩家觉得富有成就感。成就以不同方式呈现:解决巨大谜题、击败强大对手,或打败可恨敌人。《战神》在创造成就感方面表现突出。大过真人的首领、壮阔景色、探索地点和互动/谜题都能够能够塑造和改变游戏世界,带给玩家成就感。注意:成就和坚持不懈不同,并不是让玩家同沮丧处境进行斗争。是的,战胜挑战是个美妙过程。杀死水螅、解决谜题、探索宝藏正是你所追求的感觉,但挑战性和挫败感之间存在不同之处。不要落入圈套,试图以“计谋”打败对手。

我们的主要任务不是向玩家证明我们有多聪明。

我们是希望玩家能够觉得自己很聪明。玩家需接受挑战,但绝不要让他们感到沮丧。我最喜欢询问设计师挑战性和挫败感之间的区别。我听过多种答案,但我的看法是:

* 挑战性:对自己不满

* 挫败感:对游戏不满

当游戏任务清楚呈现,但未以正确顺序,你就面临挑战。缺乏能见度,你会感到沮丧,你觉得自己迷失方向。记住我们不是为自己设计游戏,我们是为他人设计游戏。“什么!”你有所踌躇。“我玩过很多游戏。我很喜欢它们,我知道其中有趣之处。”其实你完全大错特错。

好友和我都有这样的看法。我们把它称作“关注焦点”。我们的目标是有天能够在游戏中融入新元素,然后通过修改把游戏变得无懈可击。我们有自己的关注焦点,我所认识的设计师似乎都缺乏这种概念(注:把握关注焦点值是个优势)。所有调整都旨在让项目变得更好,总是关注终端用户体验。总是希望能够最大限度同伙伴分享设计,不惧怕设计是否会失败。这不是第一款作品,也不会是最后一款作品。返回游戏,重新修改,使其重获生气。试问自己各道具是否都处在适当位置。能见度是把沮丧情景转换成挑战局面的关键要素。

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